sábado, 8 de setembro de 2012

CORRIDA AO DEZ

Facilita: Memorização de operações algébricas e raciocínio.
Material:
Papel, régua e lápis
Como jogar:
Dois jogadores deverão pegar uma folha qualquer e desenhar uma pequena tabela com duas colunas, e no início de cada coluna deverão colocar os seus respectivos nomes.
Feito isso, deverão decidir quem será o primeiro a iniciar, pode ser por par-ou-ímpar ou por outra forma.
O primeiro jogador escreve o número 1 ou 2 do seu lado da tabela. O segundo deve pegar o número anterior, somar mentalmente 1 ou 2 a ele e escrever o resultado na sua parte da tabela, e assim segue, sempre somando 1 ou 2 ao anterior e escrevendo em sua coluna até a soma chegar ao dez.
Ganha aquele que conseguir escrever o número dez primeiro.
Exemplo:
Veja: o primeiro a jogar escreve em sua coluna o número 1 ou o 2. O outro jogador soma, mentalmente, 1 ou 2 ao número escrito e escreve em sua coluna, na próxima linha, a soma obtida. Como na figura abaixo:



Pedro                                   Luiz                                           
-------------------------------------------------
2                                           3
5                                           7
8                                           10






Neste jogo, Pedro começou escrevendo o número 2 em sua coluna, por exemplo (lembre-se, ele poderia escrever o 1 ou o 2). Luiz poderia somar 1 ou 2 ao número escrito por Pedro. Ele somou 1 e escreveu, em sua própria coluna, a soma correta 3.
Pedro poderia somar 1 ou 2 ao 3 de seu colega. Mas ele optou por somar mentalmente 2 e então anotou do seu lado o resultado 5. Após isso, Luiz somou 2 ao 5 de Pedro e escreveu a soma em seu lado. E assim por diante, ao final Luiz soma 2 ao 8 de Pedro, obtendo como resultado o número 10 e, consequentemente, ganha o jogo.
Sugestões:
Em pouco tempo os alunos descobrirão o "macete" para ganhar a CORRIDA AO DEZ. Assim, quando ficar muito fácil, aplique a CORRIDA AO VINTE, CORRIDA AO TRINTA e assim por diante.
Sugerimos também a aplicação do jogo De volta ao “Nada”, onde serão utilizadas as mesmas regras do jogo anterior. Porém, abaixo dos nomes dos jogadores se escreve o número 10. Feito isso, os alunos irão subtrair 1 ou 2 do número 10 até conseguirem chegar primeiro ao zero (nada).

Tangram-Quebra-cabeça chinês

O Tangram é um quebra-cabeça chinês extremamente eficiente para o desenvolvimento do raciocínio lógico e geométrico, principalmente no que se refere às relações espaciais. 
Vamos aprender a fazer um Tangram. Sigam os passos abaixo

 Agora corte para separar as partes
Agora vamos nomear e pintar cada  figuras geometricas do Tangram.

O Tangram é um quebra-cabeça chinês formado de sete peças: um quadrado, um paralelogramo, dois triângulos isósceles congruentes maiores, dois triângulos menores também isósceles e congruentes e um triângulo isósceles médio. As sete peças formam um quadrado.



Com as peças do Tangram pode-se, dentre outras possibilidades, explorar:

- a identificação, comparação, descrição, classificação e representação de figuras geométricas planas;
- as transformações geométricas, através de composição e decomposição de figuras planas;
- a equivalência de áreas;
- a aplicação do Teorema de Pitágoras.
Além disso, com as sete peças desse quebra-cabeça é possível montar cerca de 1700 figuras dentre animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números e outros, tornando-o um material pedagógico bastante atraente.

Agora vamos aprender a fazer essas figuras





                                                                    ANIMAIS








                                                                    COISAS





 Para conhecer melhor o Tangram e explorar algumas de suas possibilidades, clique no link a seguir e bom divertimento !


CAMPEONATO DE TANGRAM

Facilita: Raciocínio e visão espacial.
Indicação: 1º ao 3º ano.

Material:
1 Tangram completo (segue modelo e construção em anexo), papel e lápis.

Como jogar:

Qualquer número de jogadores participando individualmente
Neste jogo, você vai usar as 7 peças do TANGRAM que, dispostas de uma certa forma, representam um quadrado.
Cada participante entra no jogo usando as suas próprias peças, ou seja, as 7 peças de seu encarte.
Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10 minutos) e, ao sinal de início da partida, cada jogador começa a trabalhar individualmente.
O jogo consiste, em formar o máximo de figuras que representem as seguintes formas geométricas, usando apenas 2 ou 3 peças do tangran para formar cada figura:
• quadrado
• retângulo
• triângulo
Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa folha de papel e nomealas. Cada peça pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras figuras.
Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior número de figuras diferentes será o VENCEDOR.